世界要闻:生存游戏游戏性讨论

2023-05-31 15:01:59 来源:哔哩哔哩


【资料图】

本文将从游戏市场市面上的一些可以作为典型代表的(小众)游戏来讲述关于此类游戏类型中关乎游戏性的讨论,仅图一乐,本文所例举的游戏关于游戏性的排名不分先后。这里我先说说我认为的“何为游戏性”:指的是游戏与玩家交互时给玩家带来的游戏体验和情感认同,我一般认为游戏性高的游戏能给玩家带来更多的冲击。

生存游戏的游戏性首先从角色扮演开始,例如饥荒可以在新档改变玩家所操纵的角色,从而有一些特殊的玩法,比如饥荒中可以老奶奶海难开局首日杀海妖,游戏性再者就到了地图资源,一般来讲,地图资源的分布决定玩家行为的优先级,且据说沙盒游戏似乎都有“地图种子”这类可固定地图资源的做法,典型的就是mc,在不考虑mod的前提下,mc并没有上述角色扮演的游戏性,所有玩家一律平等(欧皇难说),却也可以利用“地图种子”的特性快速找地牢、林地府邸、海底神殿、沙漠神殿等地图资源获得更佳的游戏体验,对于大多数生存游戏或类生存游戏来讲,接下来的游戏性就来到了探索、收集、战斗。

探索:有更通俗的说法叫做“探图、开图”,玩家在执行此行为时,目的一般是记录资源点,在不进行“调整地图种子”的操作时,地图资源的分布往往是随机的,甚至是离谱的(非酋泪目),进而进行“收集”的操作。

收集:一般指利用资源点的操作,收集到的资源可以提升玩家的游戏体验。

战斗:一般是展现游戏特色的地方。

此外,特殊的游戏机制也是关联游戏性的点,也是玩家的讨论重点。例如资源类型,大多数生存游戏或类生存游戏的资源类型无非就是木、矿、小型草本植物、根茎或类根茎植物、食物、骨,在此之下还有细分,例如饥荒中的“木”有“木头”、“活木”、“软木”、“木板”,mc中的“木”有“桦木”、“金合欢木”等,同时mc的“木”还能划分成“原木”和“去皮木头”。游戏机制还有地图类型,这也关乎到游戏引导,不同的地图区块也有不同的地图特色,比如饥荒的草皮机制,对应(巨人国)草地、桦木地、沼泽、沙地、矿区,其中草地还分有墓地、森林等资源点,mc的环境草方块机制,对应不同的生态地貌,例如平原、树林、高原、沙漠(没有草方块)。关乎游戏引导的方面,是让玩家有“选址”的判断,“探索”到一定程度后,我们“收集”来的资源是会装满“背包”的,此时,多余的物品也不好放置在地上,毕竟饥荒是有偷物品或消耗物品的NPC(非玩家操纵的生物),mc则是掉落物刷新机制,这时候玩家就需要“箱子”,确切的说,应该叫“容器”,来更安全的储存资源,这时候,“选址”就很重要,包括玩家建造的特殊建筑的摆放,比如饥荒的“科学机器”、“避雷针”,mc里的“工作台”“熔炉”,进而形成“家/基地”后期再靠可玩家制造或移植而形成的资源点达到玩家理想的“家园”,此类资源点往往叫做“农场”,例如饥荒的火鸡农场、刷肉机(草墙猪屋灭火器),mc的刷怪塔、田地。既然说到了游戏引导,也顺便说一说玩家口中的“毕业”,也跟游戏策划给玩家的“游戏目标”有关,这里以饥荒为例,策划给玩家的“游戏目标”是“逃离”这个“世界”,也在地图上设计了“平台”这样可以刷新世界的资源点,当然,这与饥荒的世界背景(永恒领域)和剧情有关,本文重点讨论游戏性所以不细讲,那么,找到“平台”和四个“零件”就成为玩家的“主线”,因为完成“主线”没有直接的奖励(单机版),加上玩家到“毕业”的过程十分漫长,所以玩家可以滞留在当前“世界”,此时,玩家可以将“主线”自定义成达到理想的“毕业”。毕竟饥荒相对小众,这里我再举例mc,mc的游戏引导是更为明确的,体现在成就上,“主线”方面,更多人认为是打败“末影龙”,且游戏流程在策划引导和玩家讨论下几乎被固定下来,这里简单说几句(速通/极速版),(不搞箱子的正常开局)玩家先“撸木”,造木稿,挖石头得圆石,造熔炉,造石稿挖铁,用熔炉炼铁,造铁套、铁桶,在地下先卡无限水,再收集岩浆,造地狱门,进地狱找地狱堡垒,找烈焰人刷怪笼刷烈焰粉,顺便杀小黑刷末影珍珠,刷够后造末影之眼,回主世界,找地牢,找末地传送门,进末地,杀龙,“毕业”。当然流程也有优化的地方,比如在地下挖钻石造钻石工具等,不细讲,现在我将游戏引导方面的游戏性介绍一些后,我要来讲讲大多数生存游戏或类生存游戏的NPC(非玩家操纵的生物)机制,一般可以将NPC分为友善生物、中立生物、敌对生物,友善生物是不会对玩家攻击的生物(但可以有仇恨判定,比如饥荒巨人国中的兔子,会因仇恨惊吓逃跑但没有攻击判定),中立生物是在某种条件(例如被攻击)下会产生仇恨的生物(饥荒海难DLC中的猿猴有降san攻击,算中立生物),敌对生物是会对玩家主动产生仇恨的生物,在这里先科普玩家“被攻击”的说法,我们所扮演的角色一般都有“血条”或类“血条”的机制,一般而言,当“血条”降低时,我们可以说玩家“被攻击”,当“血条”随时间降低时,我们可以说存在“光环”,俗称“降‘血条’光环”,比如降san光环,这里把san当成“血条”。众所周知,地图上资源点的分布以及NPC的分布将决定玩家的“选址”,某些地图区块会有较少的有效资源和大量的敌对生物存在,比如饥荒(巨人国)的沼泽区块,存在的“针刺树”、“针刺灌木”、“池塘”、“芦苇丛”(资源点)中,仅有“芦苇丛”因不可移植(不考虑mod)且为某些工具合成的必需品(草莎纸、各种吹箭)才能吸引玩家来建“家”,在沼泽中还存在“触手”、“蜘蛛”等敌对生物且数量较多,“鱼人”作为中立生物但又不可“雇佣”(单机版),虽然策划在沼泽中设计了一小片带洞穴的树林,但还是僧多粥少,整体有效资源总量相对较少,不宜玩家优先建“家”(头铁除外,也可以考虑多“基地”),因此,NPC的分布也是游戏引导的一部分。

好了,关于游戏性的说法先讨论至此,经典的生存游戏市面上还有“泰拉瑞亚”、“崩溃大陆”等,鉴于本人也没“通关”、“毕业”过几遍,因此本文的典例多用饥荒和mc。期待着更多的生存游戏佳作出现。

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